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《影之刃零》戰(zhàn)斗總監(jiān)坦言:通關不難 打得"帥"才難

關于《影之刃零》的刃零核心玩法,戰(zhàn)斗總監(jiān)馬千里在接受PCGamer雜志采訪時闡釋,戰(zhàn)斗總監(jiān)游戲本質是坦言通關通過功夫呈現武俠理念,戰(zhàn)斗系統旨在讓玩家產生“舞動”的不難欲望。為實現這一目標,刃零開發(fā)團隊在戰(zhàn)斗設計上“在一定程度上犧牲輸入精確性以換取快節(jié)奏戰(zhàn)斗體驗”。戰(zhàn)斗總監(jiān)

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這意味著進入“舞動”狀態(tài)的坦言通關玩家能施展行云流水的連招,而僅追求通關的不難玩家也不會受阻?!叭粢云接狗绞酵P,刃零難度并不高,戰(zhàn)斗總監(jiān)”馬千里解釋道,坦言通關“但若要展現極致華麗的不難戰(zhàn)斗,這才是刃零真正的挑戰(zhàn)所在。”

這種通過激勵玩家提升操作水平而非直接提高游戲難度的戰(zhàn)斗總監(jiān)設計理念,與卡普空《鬼泣》和白金工作室《獵天使魔女》系列異曲同工。坦言通關在這些作品中,通關本身并非難事,真正的挑戰(zhàn)在于追求戰(zhàn)斗評價系統的高分。

《影之刃零》戰(zhàn)斗總監(jiān)坦言:通關不難 打得

靈游坊早在2024年6月就強調《影之刃零》并非類魂游戲。在社交媒體發(fā)布的FAQ中,工作室明確表示從未計劃“制作一款類魂游戲”,而是專注于打造連招驅動、兼具激烈與爽快感的戰(zhàn)斗系統。

“目前體驗過試玩版的玩家應該清楚這不是類魂游戲,”開發(fā)團隊在FAQ中表示,“值得再次強調,‘制作又一款類魂游戲’從來不在計劃中。我們追求的是連招驅動、心跳加速的戰(zhàn)斗體驗——既激烈緊張又爽快”

《影之刃零》戰(zhàn)斗總監(jiān)坦言:通關不難 打得

但這不意味著《影之刃零》完全未受FromSoftware魂系列影響。在今年4月的訪談中,工作室曾提及受《黑暗之魂》關卡設計啟發(fā),特別稱贊了FromSoftware早期作品相互關聯的關卡設計。

“在輕度魂系關卡設計方面,我們確實是《艾爾登法環(huán)》之前那種相互關聯、緊湊關卡設計的愛好者,”靈游坊代表表示。他們同時提到梁其偉擁有建筑學背景,“因此關卡設計對我們至關重要,我們致力于打造結構堅實、層次豐富且密度高的關卡?!?/p>

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